PROCESOS
DE PENSAMIENTO
Dentro de las
actividades para el desarrollo del pensamiento se encuentran algunas que se han
difundido ampliamente en diferentes medios (periódicos, revistas, revistas
especializadas, entre otros), a través de los cuales se desarrollan aspectos de
procesamiento específicos y algunos transversales dependiendo de la estrategia
utilizada para su implementación.
1.
ROMPECABEZAS
Un rompecabezas es un
juego de mesa que consiste en formar una figura combinando correctamente las
partes de ésta, que se encuentran en distintos pedazos o piezas. Aunque el
término puzzle (en español, puzle, según la Real Academia) se considera sinónimo
de rompecabezas, este término se refiere por lo general a piezas planas.
En lo referente al
ámbito de los videojuegos un rompecabezas lo constituye cualquier problema que
se presenta cuya solución se basa exclusivamente en la resolución de una prueba
de habilidad. En este mismo ámbito, un rompecabezas también consiste a su vez
en la concatenación de diversos objetivos intermedios durante el transcurso de
un juego que puede pertenecer a otra categoría diferente como la aventura, la
estrategia, la acción o el rol. También puede ser un problema o un acertijo que
resulta difícil de solucionar.
TIPOS DE ROMPECABEZAS
La clasificación de
los rompecabezas que se presenta a continuación obedece a la lógica interna de
cada uno. Es decir, dos rompecabezas son del mismo tipo si la mecánica del
juego (las reglas, el objetivo, etc.) son similares.
A.
Ensamblar
El objetivo es reunir
un conjunto de piezas para formar un todo agrupado. Por lo general, cada pieza
debe colocarse en un lugar concreto del agrupamiento. El objeto final debe ‘sostenerse’
solo, las piezas le dan forma y estructura estable al conjunto.
Ejemplos:
Sin bloqueos: las piezas se van colocando y sólo es necesario
preocuparse de que el conjunto se sostenga.
Con entrelazado - bloqueos: Algunas
piezas pueden bloquear a otras, lo que dificulta el ensamblado y puede afectar
al orden en que se colocan las piezas.
Jigsaw 3D: Existen varias versiones de rompecabezas jigsaw (los
típicos de 250, 500, etc. piezas) con forma de esfera. La imagen a reconstruir
suele ser un mapa de la Tierra. Las piezas se soportan entre sí y no hace falta
ninguna estructura auxiliar. Aquí las piezas son similares entre ellas y no hay
ninguna dificultad en el ensamblado. Un ejemplo es el logo de la wikipedia.
B. Recubrimiento
Son rompecabezas
compuestos por varias piezas con contornos que encajan y que deben disponerse
sobre un tablero o una superficie plana. No importa el orden en que se colocan
las piezas.
Ejemplos:
Jigsaw: es el típico ‘puzzle’, compuesto por piezas con un trozo de
imagen impresa. Al colocar las piezas sobre un tablero, deben formar la imagen
original. En ocasiones el resultado se enmarca como si fuera un cuadro y se
cuelga en la pared o se coloca bajo el cristal de una mesa.
Patrones: se trata de colocar un conjunto de piezas de forma que
encajen formando un patrón. Es muy parecido al anterior, aunque aquí podría
darse el caso de que más de una pieza encaja en algunos sitios (por las
simetrías que pueda tener un patrón).
Tangram: un juego de siete piezas que consiste en formar figuras
concretas.
Pentominos: caso especial de poliminós, una variante consiste en
recubrir rectángulos con los doce pentominos que existen sin que sobren huecos.
C. Obertura
y separación
El criterio aquí es de
mayor peso para el objetivo: se trata de rompecabezas en los que es necesario abrir
un objeto para liberar otro, o bien conseguir separar un conjunto de piezas
encajadas. El mecanismo subyacente no suele ser obvio.
Ejemplos:
Cajas secretas: o himitsu-bako, de origen japonés, son cajas de
piezas de madera que sólo se abren tras una compleja secuencia de movimientos.
Cast News: es un rompecabezas hexagonal con sólo dos piezas.
D. Entrelazados
Se trata de rompecabezas
en los que varias piezas están entrelazadas y el objetivo es separarlas o
volverlas a unir. Se diferencia de los rompecabezas de ensamblaje en que el
objetivo no es que las piezas acaben en una posición exacta dentro del
conjunto, sino que las piezas estén o no entrelazadas de una determinada
manera. Suele requerir un tipo de razonamiento más cualitativo que cuantitativo.
En la mayoría de versiones las piezas son alambres metálicos, cuerdas y alguna
pieza de madera. El rol de cada pieza es distinto: algunas piezas sólo son
obstáculos, otras mantienen unida la estructura y finalmente hay piezas que son
las que se requiere separar.
E. Rutas
y caminos
Son rompecabezas cuyo
objetivo es abrirse paso y encontrar un camino para llevar una pieza de un
lugar a otro, o simplemente encontrar una salida. Los laberintos son un buen
ejemplo.
Laberintos: rompecabezas compuestos por una estructura de calles
que dificultan llegar de un punto a otro.
Sokoban: son rompecabezas virtuales (aunque se podría hacer una
versión física) que constan de una especie de laberinto donde hay unas cajas y
una pieza móvil que puede empujarlas (pero no arrastrarlas). El objetivo suele
ser mover las cajas a una posición concreta o bien abrirse paso a través de
ellas.
Caballo de ajedrez: los caballos de ajedrez tienen un movimiento
peculiar en forma de ‘L’. Esto hace que saber dónde va a caer la pieza al cabo
de tres movimientos sea difícil. Recorrer un tablero cuadriculado, ya sea de
ajedrez o con otra forma, pasando una sola vez por cada casilla es un verdadero
rompecabezas.
F. Secuenciales
Rompecabezas cuyas
piezas tienen los movimientos limitados e interdependientes. Todos los
movimientos están bien definidos (totalmente opuesto a los de entrelazamiento),
sólo se puede realizar uno cada vez.
Ejemplos:
Bloques deslizantes: en su versión más general, constan de un
tablero cuadriculado sobre el que se disponen unas piezas cuadriculadas,
dejando uno o más huecos para que se puedan mover. El objetivo suele ser llevar
una pieza a una posición concreta o formar una imagen o patrón con todas las
piezas.
Intercambio de piezas: rompecabezas
con piezas que se mueven en grupos y cuyos movimientos provocan cambios en
dichos grupos. El ejemplo típico es el Cubo de Rubik.
El Cubo de Rubik: es un rompecabezas secuencial de intercambio de
piezas.
Plegables: juegos en los que el movimiento básico es una acción de
plegar.
G. Agrupación
Se trata de rompecabezas
que han nacido sobre todo en la era de internet. Son rompecabezas que muestran
un conjunto de piezas y el objetivo es conseguir agrupar varias de algún tipo
para poder eliminarlas. Entonces se añaden más piezas. No son rompecabezas en
el sentido estricto de tener un objetivo final: en ningún momento está resuelto
el rompecabezas, simplemente se acumulan puntos. Pero son juegos con una
mecánica típica de rompecabezas. Por lo general estos rompecabezas añaden el
factor azar en el juego.
Tetris: es uno de los videojuegos más famosos que se han realizado.
Las piezas son tetraminos que caen hacia abajo. Durante la caída podemos
rotarlos y desplazarlos horizontalmente para que encajen con los acumulados en
la zona inferior. Cuando una línea está completa se elimina y ganamos puntos.
El juego termina cuando hay demasiadas líneas incompletas y no podemos
continuar.
Jewel: inspirado en el tres en raya, el juego consiste en una
cuadrícula de piezas de diferentes colores o formas. El movimiento básico es el
desplazamiento de filas o columnas enteras y el objetivo es alinear tres o más
de un mismo tipo. Entonces se eliminan y sumamos puntos. Aquí el límite de
juego lo marca el tiempo.
H. Distribución
Rompecabezas en los
que el objetivo es disponer letras o números sobre una cuadrícula de manera que
formen palabras en el caso de las letras o bien que se cumpla alguna condición
en el caso de números.
Crucigramas: este tipo de rompecabezas se juega impreso sobre
papel. Consta de una cuadrícula con algunas casillas bloqueadas y otras con
alguna letra. Se adjuntan unas instrucciones que definen una palabra por cada
fila o columna libre y el objetivo es encontrar dicha palabra y colocar las
letras en los espacios libres. Hay que hacerlo con cuidado porque muchas letras
tienen que formar parte de más de una palabra.
Sudokus: consta de una cuadrícula de 9x9 casillas dividida en tres
grupos de 3x3. El objetivo es llenar las casillas con números del 1 al 9 de
forma que cada fila, columna y grupo de 3x3 no repita ninguno. Inicialmente hay
algunas casillas con los números ya colocados y la dificultad varía según los
huecos que queden por rellenar.
DESTREZAS
QUE DESARROLLA ARMAR ROMPECABEZAS
Esta práctica está
directamente relacionada con los procesos cognitivos; esto es, el procesamiento
de la información, el pensamiento, la memoria a corto plazo y la memoria
visual.
Además involucra la
memoria de trabajo, que es la necesaria para procesar la información al
momento; habilidades espaciales y visuales, para saber cómo van las fichas y el
pensamiento abstracto, que genera la capacidad para rotar las piezas en la
mente. Esto es, hacerse el símbolo en la cabeza para poder manejarlo.
Otro aspecto positivo
para los que suelen jugar con rompecabezas es que desarrollan una buena
tolerancia a la frustración. Para concluir exitosamente un rompecabezas hay que
probar reiteradamente las piezas hasta dar con la correcta. Eso,
definitivamente, desarrolla la paciencia.
BENEFICIOS DE ARMAR ROMPECABEZAS
ü Ayudan
al desarrollo de la memoria en los niños.
ü Estimulan
la coordinación ojo-mano, de manera que esta habilidad tan vital se desarrolla
con más fuerza.
ü Inician
al niño en su capacidad para enfrentar y solucionar problemas.
ü Fortalecen
el trabajo y la agilidad mental beneficiando, además de la memoria, la
imaginación, la creatividad y la inteligencia.
ü Permiten
a los niños concentrarse más fácilmente al realizar una tarea u otro tipo de
actividades.
ü Refuerza
nociones espaciales, ayudando al pequeño a un mayor dominio de su entorno.
ü El
niño desarrolla su capacidad de aprender, entender y organizar las formas
espaciales.
ü Práctica
la observación, descripción y comparación; elementos necesarios para encontrar
diferentes aspectos de cada pieza (color, forma, bordes, cortes, tamaño, etc.),
así como detalles similares a otras y así poder reconstruir poco a poco el
todo.
ü Desarrolla
la capacidad de resolver problemas.
ü Ejercita
su memoria visual.
ü Trabaja
en el análisis para elaborar la estrategia de armado, como puede ser: Buscar
las piezas a partir de formas, colores, u otros indicios y luego probar si
encajan unas piezas con otras. Comenzar con los bordes (si estuvieran
realzados) en las piezas que conforman los límites.
ü Un
rompecabezas representa un desafío que si se supera genera gran satisfacción en
el niño y eleva su autoestima.
ü Mantiene
la atención y concentración del niño.
ü Permite
mantener la curiosidad por componer lo que no se conoce.
ü Trabaja
la tolerancia del niño y su capacidad de espera ante la dificultad.
ü Su
armado le permite la exploración y manipulación de piezas, ayudando al mismo
tiempo a desarrollar la motricidad fina, pudiendo ser más hábiles en el uso de
los músculos de sus pequeños dedos que utilizan para recoger y armar pequeñas
piezas.
ü El
niño puede aprender sobre diversos temas como naturaleza, sociedad,
matemáticas, español, etc.
ü Fortalece
sus lazos familiares. Armar rompecabezas con tu hijo es una forma de acercarte
y convivir con él.
ü Para
los adultos resulta una actividad capaz de controlar el stress diario.
ü En
algunos casos los laberintos sirven para detectar la rapidez y precisión de un
aprendizaje, en otros las perturbaciones de la memoria o de la motricidad.
ü Resolver
laberintos proporciona una oportunidad para desarrollar funciones ejecutivas y
habilidades espaciales.
CRITERIOS A TENER EN CUENTA PARA LA ELECCIÓN DE UN ROMPECABEZAS
Ø De
2 a 3 años: Elija sencillos rompecabezas de 2-10 piezas cada una de las cuales
es un objeto completo, como un círculo, cuadrado o triangulo.
Ø Edad
preescolar: Opte por rompecabezas cuyas piezas sean de 4 a 10 e ir aumentando
su número a medida que ellos mejoran su destreza. Elija rompecabezas que tengan
dibujos de objetos familiares, animales o personas; que se desarmen con
facilidad para volverlos a armar y que sirvan como medio de enseñanza para
aprender, así que por ejemplo puede seleccionar sobre formas, colores, números
y el alfabeto, tal vez animales de la selva, medios de transporte, etc.
Ø 6
hasta 12 años: Puede comenzar con rompecabezas de 75 hasta 100 piezas y luego
aumentar poco a poco hasta llegar a las 500 piezas.
ASPECTOS QUE CARACTERIZAN LA INTELIGENCIA VISO-ESPACIAL
Las competencias
básicas que presentan las personas que poseen este tipo de inteligencia son:
v Percibe
exactamente la realidad visible.
v Reproduce
mentalmente la percepción.
v Reconoce
el mismo objeto en diferentes circunstancias.
v Anticipa
a consecuencias de cambios espaciales.
v Descubre
coincidencias en cosas que aparentemente son distintos.
Habilidades que
desarrolla la inteligencia visual-espacial:
v Habilidad
para pensar y percibir el mundo en forma de imágenes, apreciando tamaños,
direcciones y relaciones espaciales.
v Habilidad
para reproducir con la mente los objetos observados.
v Habilidad
para crear diseños gráficos, pinturas, esculturas, planos, caricaturas y todo
tipo de dibujos.
v Habilidad
para anticiparse a las consecuencias de cambios espaciales y adelantarse e
imaginar cómo puede variar un objeto que sufre algún tipo de cambio.
Estrategias para estimular la inteligencia visual-espacial
Considerando las actividades
didácticas de proyección vertical, horizontal, arriba, sur, norte, este, oeste,
traslación derecha-izquierda, giros y viceversa, presentaciones visuales,
actividades artísticas, juegos de imaginación, creación de mapas mentales,
metáforas, visualización, etc.
Juguetes que estimulan
la inteligencia visual-espacial:
Plastilina
Pelotas
Figuras de inclusión
Juegos de argollas
Cubos
Mozaicos
Témperas
Crayolas, etc.
Juegos de arrastre y gateadores
Juegos de engranaje
Rompecabezas de figuras geométricas, animales,
etc.
Laberintos
Bloques
Libros de imágenes
Cuadernos para colorear
Cuentas para ensartar
Tomado de:
SABINA RODRÍGUEZ
| EL UNIVERSAL
http://www.puzzlopia.es
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